"ce Tuto est encore en construction"
Je le poste déjà afin de ne pas trop me perde dans mes brouillons et au cas où je perdrais mes données pour X raisons.
Ici sera regroupé une page explicative de toutes les logiques de la Page 2 de la trousse à outil.
L'intérêt ?La construction dans LBP, c'est comme le solfège pour la musique.
Si on ne connait pas ses bases, on ne peut en aucun cas faire de bonnes choses.
Je propose donc ici d'apprendre et connaitre les bases de chaque objet avec des mini tutos pour résumer l'emploi de chaque logique du jeu afin de mieux s'en servir.
Le sommaire encore brouillon permettra de trouver rapidement la logique désiré en cliquant sur les titres en blanc. ConnecteursBoulon Le boulon permet de visser un objet ou une matière à une autre surface.
A la différence de simplement coller un objet contre un mur, ici le boulon permettra à l'objet vissé de tourner autour de son axe.
Il est possible de serrer plus fortement la visse pour rendre l'objet vissé plus rigide.
Boulon à ressort Le boulon à ressort contrairement au boulon standard donnera des effets de mouvements à la pièce vissé quand celle-ci rentre en contact avec d'autres objets ou même un sackboy.
Il est donc très pratique lors de la création d'un tremplin.
Plus le ressort est serré, et moins il sera libre de ses mouvements.
Boulon motorisé Le boulon motorisé permet à l'objet boulonné de tourner sur lui-même indéfiniment.
Il devient donc un des boulons les plus importants lors de la création d'un véhicule à roues.
Bien connaitre ses réglages offrira un meilleur emploi de ce dernier.
vitesse: Influencera sur la vitesse de rotation de la roue.
Direction: Permet de changer le sens de rotation de la pièce.
Force: Affecte la rotation de la roue selon le poids qu'elle devra porter.
Action d'entrée: En reliant le boulon à un switch, plusieurs possibilités s'offrent à vous.
Le classique On/Off pour activer ou désactiver la roue.
Le mode Avance/Retour changera le sens de la roue quand l'interrupteur choisi passera de Off à On (ou l'inverse).
le Cycle unique qui une fois l'action activé, fera tourner la roue indéfiniment.
L'échelle de vitesse prendra tout son sens avec des interrupteurs à variable tel que le détecteur de présence (selon la distance et le rayon d'action du sackboy, la roue tournera plus ou moins vite), les clés magnétiques ou même le contrôlinateur.
Grâce à un contrôlinateur et un analogique relié au boulon en mode échelle de vitesse, vous pourrez à la fois directement influencer le boulon sur sa vitesse et son sens de rotation.
Boulon tremblant Le boulon tremblant permet de faire pivoter une forme collé contre un mut.
En mode libre, cette dernière fera des aller et retour selon les réglages que vous aurez prédéfini. Relié à un switch, des réglages supplémentaires s'offre au joueur.
Portée: Pour choisir la grandeur de l'angle du pivotement de 0 à 2'100 degrés, soit 6 tours sur lui même.
Angle: Pour corriger son angle de départ si la pièce n'est plus droite après l'avoir placé.
Minuteur: Pour changer le temps de pivotement, le temps d'arrêt, et d'ajouter un décalage avec d'autres mécanismes qui aurait la même configuration.
Déplacement: Le premier mode permet de passer le boulon en mode propulsion. Le boulon fera un mouvement rapide dans un sens pour revenir à la vitesse normal dans l'autre (Attention, il casse si l'angle est trop grand).
Les réglages d'actions d'entrées servent quand le boulon est relié au capteur.
On/Off: Pour activer le boulon.
Avance/Retour: Le boulon sera stoppé dans un sens en Off, et ira dans l'autre sens en On. En gros, vous pouvez maitrisez ses aller et retour en activant ou éteignant le capteur relié au boulon.
Cycle unique: La pièce fera une seule fois le mouvement aller et retour quand le capteur sera activé. Le seul moyen de rejouer la séquence sera de réactiver le capteur.
Echelle de vitesse: Permet de changer la vitesse du boulon avec un capteur à fonction variable.
Ficelle La ficelle permet par exemple d'accrocher ou de suspendre des objets en l'air à une corde. Pratique pour faire des lianes avec des boules en éponge.
Il est possible de changer la taille de la ficelle et de la rendre invisible.
Elle permet aussi d'attacher un objet à un endroit précis pour qu'on ne puisse pas l'emmener trop loin d'un zone voulue.
Tige La tige contrairement à la ficelle est rigide.
Il permet de tenir des objets en l'air ou des surfaces à condition que la raideur soit activé et que l'objet ne soit pas trop lourd.
On peut rendre la tige invisible.
Elastique L'élastique tout comme la ficelle permet de relier un objet à un mur ou autre chose.
A la différence de la ficelle, l'élastique une fois tendue deviendra de plus en plus difficile à tirer. En lâchant l'objet, il aura tendance à voltiger tout en se rétractant.
Plus la force est grande, et plus il sera difficile de tendre l'élastique.
Ressort
Le ressort permet de créer des petits trampolines.
Si aujourd'hui les tampons sauteurs viennent remplacer sans problème le ressort, ce dernier sera toujours utile pour créer d'autres choses comme des amortisseurs pour une voiture ou encore venir créer un sol rebondissant qui pourra aussi faire rebondir des objets.
Il faudra souvent venir bien régler le ressort pour obtenir l'effet désiré.
Une force trop grande, et le ressort restera figé. Une force top petite, le ressort s'effondrera sous votre poids.
Treuil
Piston
Emetteurs
Déplaceurs
Déplaceur Le déplaceur permet de déplacer un objet dans la direction choisie.
Une seule direction est possible par déplaceur, mais vous pouvez choisir cette direction en changeant sa vitesse dans le menu du déplaceur.
Vitesse:Horizontalement
- = gauche
+ = droite
Verticalement
- = Bas
+ = Haut
En faisant par exemple: +13 (horizontalement) et -13 (verticalement, votre objet se déplacera en diagonale, bas-droite.
Force: Il est possible de régler entre son accélération et sa Décélération.
Plus l'accélération est forte, et moins votre objet sera stopper par des obstacles.
La décélération influencera sur la gravité de l'objet (si il va rester en l'air ou pas).
L'espace locale:Cela permet de savoir si l'objet doit continuer de suivre son itinéraire en cas de rotation de l'objet ou si il doit se déplacer en rapport à la rotation de l'objet.
Exemple: Je fais une fusée qui monte avec un déplaceur. Puis elle penche à droite.
Si l'espace locale est désactivé, la fusée continuera de monter bien verticalement.
Si l'espace locale est activé, la fusée ira de l'avant, donc dans le sens où elle est penchée.
- Spoiler:
Déplaceur avancé Le déplaceur avancé prendra tout son intérêt sur un contrôllinateur.
Il sera possible grâce à lui de déplacer un objet dans toutes les directions souhaités.
Le déplaceur possède 3 entrées, chacune à son utilité.
En haut: Permet les déplacements verticaux.
A gauche: Permet les déplacement horizontaux.
En bas: Permet de désactivée le déplaceur si un câble au point zéro est relié à cette entrée.
En reliant les touches de la croix multidirectionnelle ou de l'analogique, les fonctions haut, bas, gauche et droite, sont activés par défaut.
Il vous sera alors possible de bouger librement votre objet.
- Spoiler:
Ici, la touche X est relié à l'entrée du bas. Tant que X n'est pas activé, les déplaceurs ne fonctionneront pas.
Si vous placez un interrupteur quelconque sur une des entrées (par exemple pour les mouvements horizontales), le déplaceur n'ira que vers la droite. Il faut impérativement un switch possédant une variable négative comme la pile ou un combinateur de direction pour le faire aussi se déplacer à gauche.
L'espace locale reprend le même principe que celui du déplaceur de base.
Enregistreur de mouvements(Move obligatoire)
suiveur Le suiveur permet à un objet de suivre un point qui lui a été désigné.
Cela peut aller du sackboy à une clé magnétique.
Les réglages permettent de bien choisir ses actions:
Vitesse:Dans la vitesse vous pourrez choisir non seulement la vitesse de déplacement de l'objet, mais aussi si il peut bouger verticalement ou pas, si il peut changer de plan, ou encore de fuir la cible au lieu de la suivre.
Force:Moins la force est élevé et plus l'objet sera soumis à la gravité.
Déclencheur:Le premier rayon est le rayon interne qui sert à laisser un peu de distance entre la cible ou pas ?
Le deuxième représente la limite externe de la zone de repérage de la cible.
De ce menu, vous pouvez aussi désigner la cible du suiveur.
Exemple: Vous pouvez équiper un sackbot d'une clé magnétique si il le suiveur doit pourchasser un sackbot au lieu d'un sackboy.
Déplaceur interne/externe Cette fonction permet à un objet de pouvoir changer de plan librement.
Autoriser la poussée: Cette fonction permet de décider si un objet d'un autre plan (ou même un sackboy) doit bloquer le mouvement du déplacement, ou au contraire, doit être entrainé avec lui (si il reste des plans disponibles).
Deux réglages sont possibles dans les actions d'entrées.
Avancer (ou reculer) une fois: Permet de faire changer de plan l'objet de un cran à chaque fois que le switch est activé.
Aller à l'arrière (ou à l'avant ou au milieu): Avec ce mode, vous pouvez décider sur quel plan doit se retrouver l'objet. Un très bon moyen pour passer par exemple très rapidement du premier plan au dernier.
Propulseur Le propulseur est une fusée que l'on peut accroché sur l'objet que l'on veut pour le voir décoller.
Il suffit ensuite de le relier à un bouton pour contrôler son activation.
A la différence des déplaceurs, les propulseurs sont complètement imprévisibles et la propulsion peut se dérouler de manière très aléatoire vu qu'ils sont sujet à la gravité.
Rotateurs
Gyroscope Le gyroscope a pour but de maintenir un objet toujours penché vers le nord.
Le nord est indiqué par la flèche sur la logique.
Si on le penche le gyroscope, l'objet basculera pour de nouveau pointer sa flèche au nord.
On peut donc maintenir des plateformes dans un sens précis comme des passerelles où autres objets qui ne doivent en aucun cas se pencher.
On peut choisir la vitesse à laquelle l'objet doit pivoter et son accélération qui aura une certaine influence selon le poids de l'objet.
Rotateur de surveillance Le rotateur de surveillance permet à un objet de toujours se pointer sur la cible sélectionné.
Exemple. Je veux qu'une flèche sur un panneau se penche pour toujours suivre le sackboy, je peux dans les réglages choisir la grandeur de la zone de détection, sa force et sa vitesse de déplacement selon le poids de l'objet.
Il est possible de changer sa cible (sackboy) par une clé magnétique.
Rotateur fusée Le rotateur de fusée permet à un objet en déplacement de toujours se pointer là où l'objet se dirige.
Exemple: Je créer une fusée qui bouge avec un déplaceur avancé. Grâce au rotateur, quand j'irais à droite, la fusée pivotera à droite, en repartant vers le haut, la pointe de ma fusée pointera de nouveau vers le haut (à condition que la pointe soit dans le sens désiré).
Le rotateur de fusé est donc très pratique pour garder un véhicule dans le bon sens lors de son déplacement.
Rotateur Le rotateur permet à un objet de tourner sur lui-même en permanence.
L'objet n'est pas soumis à la gravité du rotateur. Il ne tiendra donc pas en l'air sauf si on le relie avec un boulon à un bout d'hologramme qui possède un anti-gravité résistant à l'air de 100%.
Il est possible grâce au menu du rotateur de changer son sens de rotation si l'on change son action d'entrée en "échelle de vitesse" et que l'on fait usage d'un signal à fonction variable.
Rotateur avancé Le rotateur avancé sera principalement utilisé avec le contrôllinateur pour mieux maitriser la rotation de votre objet qu'avec un simple rotateur qui lui est plus autonome.
branché à une touche analogique, vous pourrez alors varié plus précisément la vitesse, la force et le sens de rotation de votre objet ou véhicule.
Rotateur du joystick Le rotateur du joystick permet de pointer très précisément dans quel direction doit aller votre véhicule muni d'un contrôllinateur.
Il faut le voir comme un gyroscope avancé.
En reliant correctement les entrés Haut/Bas et Gauche/droite avec la touche analogique, il vous suffira de pointer votre touche dans une direction pour que le véhicule se tourne dans le même sens que votre action.
Capteurs
Logique Simple
AND Gate La And Gate permet à un joueur d'obliger le sackboy de remplir plusieurs conditions avant qu'une autre ne s'active.
Exemple: Je veux que le joueur active 3 switch (interrupteur à 2 positions) avant qu'une porte ne s'ouvre.
Il lui suffira alors de relier ces 3 interrupteurs dans une And Gate pour que la porte puisse s'ouvrir.
Astuce: en passant par un compteur réglé sur 1, le joueur pourra utiliser le switch qu'il désire. Cela maintiendra l'action activé.
Sur un controllinateur, la And Gate prend encore plus de sens.
Le joueur veut qu'il faut maintenir 2 touches précises appuyés pour réaliser une action, il pourra donc passer par une And Gate.
- Spoiler:
Les conditions importantes à respecter:En logique, une And Gate se présente ainsi:
0 + 0 = 0
1 + 0 = 0
0 + 1 = 0
1 + 1 = 1
En gros, tant que toutes les entrées ne sont pas activées sur la And Gate, vous n'obtiendrez aucun résultat.
- Spoiler:
OR Gate La Or gate au contraire de la And Gate permet de pouvoir activer une action par n'importe quelle autre action relié à la Or Gate.
Exemple: J'ai trois interrupteurs pour une porte.
Les trois peuvent indépendamment ouvrir la porte sans être obligé d'activer les 3 en même temps (un peu comme dans une maison quand vous avez plusieurs interrupteurs pour une lampe).
Beaucoup de personnes sur LBP1 auraient aimés pouvoir relier plusieurs câbles sur une lampe. Maintenant, en passant par une Or Gate, c'est possible !
Les conditions importantes à respecter:En logique, une Or Gate se présente ainsi:
0 + 0 = 0
1 + 0 = 1
0 + 1 = 1
1 + 1 = 1
En gros, il suffit qu'une seule entrée soit activé pour que la Or Gate agisse.
- Spoiler:
XOR gate La X Or gate est la plus compliquée des 3 Gate de base à comprendre.
Pour faire simple, La X Or gate fonctionne dès qu'une entrée est activée, mais s'éteindra si toutes ces entrées le sont.
Exemple: Cela peut être utile si vous désirez que le joueur doit remplir tant de conditions dans une mission mais qu'il ne doit en aucun cas toutes les remplir.
Son utilité devient plus importante pour des mouvements de contrôllinateur quand on la maitrise bien.
Son emploi reste très secondaire.
Les conditions importantes à respecter:En logique, une X Or Gate se présente ainsi:
0 + 0 = 0
1 + 0 = 1
0 + 1 = 1
1 + 1 = 0
En gros, une entrée activée suffit pour que la X Or Gate fonctionne, mais si toutes les entrées sont activées la X Or gate se remet en arrêt.
NOT Gate Une Not Gate permet d'inverser une fonction pendant que d'autres restent à son opposé.
Exemple: J'ai relié 3 lampes à un bouton, mais je veux qu'une de ces 3 lampes soit éteinte pendant que les 2 autres sont allumés, et qu'elle reste allumé quand les 2 autres sont éteintes.
En plaçant une Not Gate sur la lampe choisie, ses fonctions seront alors inversés.
- Spoiler:
Il est possible d'inverser certaines fonctions directement depuis l'interrupteur qui active les lampes, mais elles seront par défaut toutes soumises au changement de ce dernier.
D'où l'intérêt de la Not gate qui permet avec un seul bouton de pouvoir allumer et éteindre plusieurs choses en même temps.
Pile La pile permet de maintenir une fonction activé en permanence.
Elle peut paraitre inutile, mais elle prend tout son sens par exemple sur un séquenceur.
Vu qu'il est possible de l'allonger sur un séquenceur à l'aide de l'analogique droit, on peut par exemple les placer à intervalle sur le séquenceur pour qu'elles allumes des lampes selon un rythme désiré.
Il est possible de changer la densité de la pile.
Cela peut paraitre inutile, mais lorsqu'une fonction possède un variateur (comme une lampe justement), il sera possible de jouer avec la variation de cette dernière.
En allant dans les chiffres négatifs de la pile, la variation servira par exemple à inverser le sens d'un boulon selon son mode d'action (cela marche sur "Avance/Retour" et "échelle de vitesse").
Puce La puce est un espace de stockage hyper pratique quand on veut réaliser des logiques importantes.
On peut y stocker toutes les fonctions de logique que l'on veut afin de gagner de la place sur l'objet qui devait contenir plusieurs logiques sur un espace restreint.
Il est possible de changer sa couleur verte avec carrée si le joueur à envie de différencier ses puces rapidement.
Il est aussi possible d'ouvrir et de fermer une puce rapidement avec R1 pour accéder rapidement à son menu.
La puce peut être activé ou désactivé si elle est reliée à un câble.
L'intérêt de cette fonction est par exemple de pouvoir activer toutes les fonctions sur la puce sans devoir relier toutes les logiques qui y sont dessus par un câble.
Logique avancéeToggleInterrupteur compte à reboursChronoGénérateur d'aléasSéparateur de directionCombinateur de directionSélecteurSéquenceurContrôlinateurMouvinateurCurseur Mouvinateur Réglages d'univers
Réglages des objets
Destructeur Le destructeur permet de pouvoir détruire un objet sans faire usage de bombes ou d'écrasement de ce dernier.
Très pratique pour faire disparaitre quelque chose rapidement.
Il n'était pas possible de pouvoir changer librement le temps de disparition d'un objet émit par émetteur. Le destructeur pourra le faire.
Inclure des connecteurs rigides: Seul la surface contenant le destructeur sera détruite. en réglant sur OUI, les autres matières collées à l'objet contenant le destructeur seront détruit avec.
- Spoiler:
Ici la partie rouge peut être détruire uniquement si les connecteurs rigides sont inclus.
Il est possible de choisir son style de destruction en passant d'une explosion à une simple disparition.
Réglage de danger Le réglage des danger vous permet de pouvoir changer un élément en matière dangereuse en cours de jeu.
Il suffit de le relier à un interrupteur pour pouvoir l'activer et l'éteindre.
Exemple: je veux qu'un objet s'enflamme et redevient normal toute les 5 secondes. Je relie un timer faisant une boucle, ce dernier passe par un toggle qui activera et désactivera le réglage de danger pour passer de Feu à sans danger toutes les 5 secondes.
Le réglage des dangers propose de changer une matière en feu, en électricité, en plasma ou sans danger.
La fonction "OFF" est toujours sans danger.
On ne peut pas passer d'un état à un autre sur le même réglage.
Il faudra faire usage de plusieurs logiques dans ce cas là.
Attract-O-Amélior(Pack Muppet obligatoire)
Mécanisme anti-gravité Le mécanisme anti-gravité est une des logiques les plus utilisés dans LBP2.
Il remplace dans un premier temps la matière noire en faisant tenir un objet en l'air sans aucun souci.
Quelques réglages importants à savoir.
Anti-gravité: permet de modifier la gravité d'un objet en le rendant plus léger, voir flottant une fois réglé à 100%
Cela ne marche pas pour l'effet inverse (rendre un objet léger de base en objet lourd).
Résistance à l'air: Votre objet léger sera tout de même soumis à la gravité d'autres objets qui rentrent en impact avec lui.
En augmentant le pourcentage de résistance, votre objet deviendra de plus en plus difficile à bouger (à 100%, on obtient le même effet que la matière noire, plus rien ne fera bouger votre objet).
Aucune flottabilité: Ces réglages ne servent que pour les objets dans un élément aquatique.
Il permet par exemple de faire flotter la pierre comme si c'était du bois.
Comme pour l'anti-gravité, l'effet inverse n'est pas possible (par exemple, de rendre du bois lourd comme de la pierre).
Réglage des matières Le réglage des matières permet de pouvoir changer les aptitudes physiques d'une matière en celle d'une autre.
Un simple bois peut devenir saisissable et glissant avec les bons réglages.
Voici les possibilités qui vous seront proposés:
Rebondissant: Fera rebondir les objets munis de ce réglage.
Pratique pour faire rebondir des balles.
On peut aussi l'appliquer pour le sol et y faire rebondir son sackboy dessus par exemple.
Friction: La friction sert à rendre n'importe quelle matière autant glissante que le verre.
Moins le pourcentage de friction est élevé, et plus l'objet sera glissant.
Il n'est pas possible de rendre un verre non glissant par contre.
Nature collante: La matière ou l'objet possédant cette logique deviendra collante. Tout objet qui se frottera à lui se retrouvera collé à sa surface.
Pratique quand on veut que l'un objet tienne au mur après l'avoir lancé par exemple.
Possibilité de saisie: Permet de rendre saisissable n'importe quel objet ou matière comme si elle était une matière éponge.
En mode saisie unique, un seul sackboy pourra rester agrippé à la matière.
En insaisissable, même les matières éponges ne pourront plus être agrippé par le joueur.
Saisissable par: Il est maintenant possible de déterminer si la saisie est accessible uniquement au PS Move au sackboy ou par les 2.
Indestructible: Les matières telles que le bois deviendront invincible, même face aux bombes.
L'inverse ne sera pas possible ( de rendre de la pierre destructible par exemple).
Sons physiques: Lorsque des matières s'entrechoquent, elles ne feront plus de bruits.
Pièces de créatures