voili voilou, comme promis je vous offre un tuto sur les ambiances :)
pour commencer, il faut décrypter le sens du mot ambiance :s
et oui ! C'est quoi exactement l'ambiance ?! tu peux me l'expliquer monsieur le génie ?!monsieur le génie :) je suis flatté :p
alors l'ambiance, soyons direct, préparez vous mentalement ... L'ambiance c'est absolument tout ce qui ce trouve
dans votre niveau :D du décor lui même jusqu'à l'éclairage ou le caractères de vos personnages par exemple !
en faite créer son ambiance, c'est plonger le joueur dans votre univers.
tout ce que je dis est bien beau mais comment qu'on fait tout ça Oo
et bien dans ce tuto je vais vous présenter deux trois choses au quel VOUS devez pensez pour réussir à créer
une ambiance convenable :)
convenable ? soit plus clair amigo ! serais tu en train de m'arnaquer ?Non non, loin de moi cette idée, je dis convenable car je ne me juge pas moi même comme le meilleur
des créateurs du monde, mais je sais qu'en suivant c'est instruction il y a moyen de créer une ambiance
convenable ;)
tout au long du tuto nous allons avoir un fil rouge, nous allons essayer de créer un passage angoissant Oo
ce qui peut paraitre tout à fais infaisable dans un jeu comme littlebigplanet mais qui à pourtant été
réussi par quelque créateur :)
Ce challenge va nous permettre de découvrir l'importance de l'ambiance dans un niveau mais aussi à quoi il faut
penser pour créer cette ambiance.
sans plus tarder passons à la pratique !
I) Le décorPour cette première parti nous allons créer le décor, pour suivre notre fil rouge, j'ai décidé de faire un
passage dans un bâtiment désaffecté que voici :
mais comme on peut le voir tout ça n'as pas l'air très désaffecté --" ça à plutôt l'air en bon état même :)
pour rendre notre décor crédible on va salir un peu tout ça :p
http://img375.imageshack.us/slideshow/webplayer.php?id=22807571.jpg
(PS : je viens de découvrir cet option :larmes: )
ceci nous fais voir le premier point important du tuto, une bonne ambiance c'est avant tout un décor crédible !
Et oui le joueur n'est pas stupide, si on veut lui faire peur il faut pas lui montrer des nounours :)
Et si on veut le rendre heureux il faut éviter de lui montrer des choses horribles ça va de soit !
Donc si on veut lui montrer un bâtiment désaffecté, il faut qu'il ait l'air désaffecté :)
II) Donner vie à son monde !faire de beaux décors c'est bien beau mais si tout à l'air mort c'est pas très classe :s
imaginez, nous sommes au mondes des titoublou, un monde merveilleux ou rien ne bouge, tout est immobile
aucun signe de vie, aucune animation :D
pas très classe je te l'accorde :s
maintenant imaginons, le monde des titoublou est un monde merveilleux, les oiseaux chantent, les abeilles viennent
butiner les fleurs et les papillons de toutes les couleurs emplissent les yeux des titoublou de joie :D
(PS : non je n'ai pas oublié un "s" à titoublou, c'est un pays qui échappe au loi de l'orthographe et de la
grammaire )
tout de suite plus attrayant vous ne croyez pas ;)
c'est exactement le concept que je vais vous montrer dans cette partie.
donner vie à son décor c'est rajouter des détails animés
dans notre cas, nous allons rajouter un peu de fumée au niveau du conduit d'air
et mettre une lampe qui grésille dans notre (et oui c'est un ascenseur --" )
http://img830.imageshack.us/slideshow/webplayer.php?id=67837857.jpg
je pense que je n'ai pas besoin d'expliquer les mécanismes :p
voila ce que ça donne en image :
et pour rajouter un petit plus, on va faire tomber quelques gravats sur la tête du joueur lorsqu'il passe :)
http://img444.imageshack.us/slideshow/webplayer.php?id=32961112.jpg
remarque : ce détail est complétement inutile, même de trop pour ce cas la, si je l'ai mis c'est surtout
pour montrer que donner vie à son décor c'est aussi le faire interagir avec le joueur.
III) Les commandes générales !!Les commandes générales !!!
ça fais un peu peur non ?
enfin bref, Les commandes générales c'est la dernière partie dans votre sacoche à outils.
c'est la base même de l'ambiance, c'est vraiment un des facteurs les plus important dans la réussite
ou l'échec d'une ambiance Oo
Bon je vais peut être un peu loin ^^ mais c'est quand même important :)
je vais détaillé les différente commande et voir ce que l'on peut en faire ... (en passant je les règles pour notre cas)
l'éclairage sert à régler le jour ou la nuit, on peut aussi voir une différence de contraste.
la nuit à des images plus contrasté, le contraste sert à donner un aspect dramatique, quelque chose d'important.
l'obscurité sert à rendre le niveau plus ou moins obscure --" (nul je sais)
disons que si votre niveau se veut plutôt joyeux éviter d'utiliser ce paramètre ^^
Le brouillard Oo voila quelque chose d'intéressant, le brouillard est utile pour créer un sentiment
d'oppression ou d'angoisse. Ou alors il peut être utile pour faire du brouillard ;)
Les corrections de couleurs, pour créer du contraste ou changer les couleurs (chaude ou froides)
mais étant donner que leur correction de couleur ne sont pas top, on ne peut jamais vraiment s'en servir
correctement. Mais pour info sachez ceci :
-couleur chaude = joie, bonne humeur (ou mauvais présage)
-couleur froide = tristesse, et d'autres sentiments en gérant le contraste
-contraste = évènement plus ou moins important, peut rendre un évènement plus intense
enfin bon, les corrections sont vraiment pas top je le redis.
voila ou j'en suis avec mon décor :
AAAAAAH on voit plus rien !!!!
pas de panique :) tout est prévu, on arrive justement au chapitre qui va résoudre notre problème :)
IV) L'éclairage l'éclairage va nous sauver la mise !
c'est aussi un point important dans la création de l'ambiance car il permet en partie de gérer les tons
chaux et froids et avec un peu d'idée, il peut aussi créer du contraste !
(pratique vu que les correction de couleurs sont pas top :p )
mais comment va t-on s'en servir ?! (palam pan pon paaaaa ! petit jingle pour le suspens)
voici la réponse :
ici on place deux lampe avec un éclairage orange caché dans la pièce en fond. On commence déjà à voir le contraste
créé par ces deux lampes, une grandes zone d'ombre et deux zone légèrement éclairées.
A quoi ça sert ? tout simplement à créer un sentiment d'insécurité. Le joueur ne pouvant pas voir ce qu'il se
cache dans l'ombre, il va plutôt avoir tendance à l'éviter c'est aussi simple que ça ^^
mais la je vous l'accorde c'est un peu trop sombre :s
heureusement l'homme est doté d'un cerveau Oo on va donc rajouter une lampe orange toujours qui vas nous servir
d'éclairage globale donc réglez la assez puissante mais pas trop :p
PS : La lampe est en bas, pourquoi ? tout simplement parce que ceci donne un effet de peur :) un peu comme quand
on raconte les histoires d'horreurs autours du feu de camps, on met la lampe torche en bas du visage ;)
notre éclairage globale n'est pas suffisant (il n'éclaire pas les extrémité de la pièce --").
on rajoute donc deux petites lampes (en haut pour éclairer le sol trop sombre par rapport au reste).
Wouaaaa que de contraste :D
V) L'élément qui tueOn va maintenant rajouter l'élément qui tue tout !!!
en faite l'idée est de faire sursauter le joueur ...
Comment on fais ? Eh bah on le surprend --"
mon idée pour notre fil rouge était de faire sauter la lampe un cours instant (lors du passage du joueur).
Je m'explique, le joueur passe la lampe s'éteint en faisant des étincelles.
voila comment on va faire (je résume et je met les image c'est relativement simple, et je fais pas un tuto sur ça ^^)
On va simuler les étincelles (bleu) avec des petites lampes qui seront émis au niveau de la lampe
à différente vitesse et dans différente direction.
on se servira d'une lampe bleu très puissante pour créer un flash, elle sera émis hors du décor.
Et un petit bruit de bris de verre.
http://img641.imageshack.us/slideshow/webplayer.php?id=77720440.jpg
le mécanisme est simple :
-le détecteur s'active
-il dissout la matière dissoluble de la dernière photo
-ce qui active l'interrupteur à clé magnétique (réglé sur un coup)
-ce qui active le piston (réglé sur mouvement extérieur et sur 0,1 sec)
-ce qui active les deux interrupteurs
-celui du bas réglé sur un coup active les émetteur des étincelles, et l'autre réglé sur on/off est relié à la lampe
voila voila :)
VI) les camérasAlors je vais commencer par lancer un message à beaucoup de créateur de la communauté ...
On à des caméras on s'en sert !
ça me parait logique mais je suis toujours aussi déçu de voir que très peu de créateurs s'en servent !
La caméra c'est l'outil pour rendre votre niveau dynamique ! Abusé des caméras même !!
bref
poursuivons le tuto :)
on va se servir de la caméra pour varier un peu ce que le jeu affiche ^^ comme ça le joueur trouve le niveau
moins répétitif et plus dynamique :p
voila les plans qu'on va créer :
http://img411.imageshack.us/slideshow/webplayer.php?id=99222073.jpg
la première est pour l'ascenseur
La deuxième pour tout ^^ notez qu'elle suit très peu le joueur, cela créer un petit travelling de côté plutôt sympa :)
Pour ceux qui ne savent pas un travelling c'est un mouvement latérale d'une caméra :)
VII) Les sonsPour finir on vas parler des sons :)
Les sons font aussi parties intégrante de l'ambiance.
quand je dis "son" ça va de la musique et les effets sonores jusqu'au bruit des pas du sackboy lui même Oo
Eh oui le sackboy émet des bruits qui peuvent être utiles pour créer différentes impressions !
Par exemple faite marcher votre sackboy dans une pièce relativement grande et sans aucun son,
on entend donc que les bruits de pas et de sauts ;) ceux ci s'accompagne d'un léger écho en plus !
Conclusion ? Notre sackboy à l'air bien seul dans un espace immensément grand !
mais pour notre fil rouge c'est pas vraiment ce que l'on cherche ...
nous ce qu'on veut c'est inquiéter le joueur. Comment on fait ?
On pourrais créer un grand silence pour créer un suspens qui, avec le décors et tout, deviendrait inquiétant.
Mais on utilise cette méthode si avant notre grand silence ça n'avait pas été silencieux ;) Pour créer le contraste
Bruit/silence mais surtout pour qu'on remarque l'absence de son ! Si dès le début notre niveau est silencieux,
eh bah il reste silencieux c'est tout ^^
On peut aussi créer du suspens de plusieurs façons, nous ce qu'on va faire, c'est de faire penser au joueur
qu'il va se passer quelque chose à plusieurs reprises !
Pour cela on va utiliser le bruitage "présage" (dans divers je crois) qu'on va placer à diffèrent endroit
avec différente tonalité (pour varier ^^).
Qu'est effet ça va donner ? Le joueur entend le bruit présage (déjà assez inquiétant), il s'attend à quelque
chose... rien. Et ainsi de suite plusieurs fois. du coup il sait plus trop s'il va se passer quelque
chose ou pas. Il doute, ce qui peut commencer à l'inquiéter ("que dois je faire ? :'( ).
ou il va tout simplement zapper les bruitages ^^ et la on compte sur le reste de notre travaille ^^
Il faut donc utiliser le son avec un but.
Ça peut aller du truc tout simple (éviter d'avoir un niveau trop vide en ce qui concerne le son)
à quelque chose de plus compliqué (un coup de tonnerre pour faire sursauter le joueur, un petit jingle de réussite
de la pluie etc)
voili voilou pour le son :)
voila voila, notre tuto se termine la dessus :)
Donc je vous annonce qu'étant donné la qualité vraiment pas top des photos (et je m'en excuse, je peux pas mieux faire --")
j'ai tenu à rendre le niveau jouable en ligne donc vous pouvez allez le voir en cherchant mon pseudo : farfeulu
le niveau s'appelle "créer son ambiance : démonstration"
si vous avez un problème pour trouver le niveau signalez le sur le topic j'essaierai d'aider.
le tuto est fini (je vous quitte avec un peu de tristesse je l'admet :'( )
j'espère qu'il vous a été utile (vous pouvez le préciser dans votre réponse ça fais toujours plaisir :) )
PS : voir aussi le tuto pour créer son décor http://www.littlebigplanet-forum.com/tutoriaux-et-aide-a-la-creation-f6/creer-un-decors-complet-t1251.htm#21540