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 Le guide pour la création de JACKOFCOURSE

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TWOFLAG
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Le guide pour la création de JACKOFCOURSE Vide
MessageSujet: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyMar 17 Nov - 20:59

tout d'abord, je tiens à dire un grand merci à l'auteur de ce qui suit : mister Jackofcourse, thank you very much!!
C'est donc avec son accord, que j'ai traduit ce petit "guide", que j'ai trouvé très interressant, et vraiment trèèèès utile pour la création de niveaux dans son ensemble.

pour vous aussi lui faire vos remerciement, je vous propose d'aller tester quelqu'uns de ses très bons niveaux, si ce n'est pas déjà fait, et eventuellement de lui laisser un pti comm sympa, ça lui fera plaisir :
-pretty simple
-tribal ruins
-industrial assistance
-calamity construction
-flaming timberland 1 & 2


Mais entrons maintenant dans le vif du sujet ^^ :

"J'espère que cela sera utile à certains ! Je sais qu'il y a pas mal de sujets sur la création ici, mais j'ai pensé à en faire un basé sur mes propres expériences de jeu. Au lieu de le faire de maniere tout à fait générale, je vais le faire d'avantage sur la façon dont je crée, et alors si tout va bien, ceci vous donnera une vision directe sur la façon dont un créateur spécifique travaille, au lieu de juste une vue d'ensemble.

1. Planifier, ou ne pas planifier…

Je sais que tout le monde dit de toujours planifier votre niveau, et que c'est certainement une bonne idée, mais vous devez pouvoir être flexible avec ce sur quoi vous travaillez aussi. Beaucoup de fois j'ai une idée sur le papier ,ou dans ma tête, et puis c'est quand vous essayez de le mettre dans le jeu que vous vous rendez compte qu'il ne marche pas tout à fait de la manière que vous pensiez, et vous devez donc le "LiitleBigPlanetiser", l'adapter.

2. Trouver l'inspiration

2.1 Si vous luttez à trouver quelque chose à ajouter dans votre niveau, allez juste faire un tour dans le mode création, jouez avec les formes, et déplacez des choses autour, c'est une bonne manière de trouver l'inspiration, et de nouvelles idées.

2.2 Jouez d'autres niveaux, mais n'allez pas le faire juste du début à la fin aussi vite que vous pouvez. Étudiez-les, regardez comment ils ont été fait, analysez les mécanismes. Le niveau n'a pas besoin d'être très étonnant pour que vous soyez inspiré par lui, la plupart des créateurs auront au moins une chose dans leur niveau que vous trouverez cool, ça pourrai même être quelque chose qui n'est pas si terrible à l'heure actuelle, mais quelque chose qui a du potentiel, et que vous pouvez ammeliorer, adapter avec vos idées, vos besoins.

Note ; il y a une grande différence entre être inspiré et copier.

2.3 Demandez aux amis et à la famille. Ceci peut sembler un peu étrange. Je m'explique, quelques personnes qui m'ont vu créer, qui n'ont jamais joué à LBP et se sont seulement familiarisé avec lui en m'observant y jouer 10 minutes de temps à autre, m'ont proposé quelques idées interessantes pour moi. Il est probable qu'elles ne soit parfaites, et que l'idée qu'ils ont ne puisse être mis en application dans LBP tel quel (ce qui est compréhensible considèrant qu'ils n'en savent pas beaucoup au sujet de l'aspect de création du jeu), mais c'est quelque chose avec quoi composer, une idée que vous pouvez mouler et former à votre manière.

3. Esthétique

3.1
Sélectionnez vous un certain nombre de matériaux pour l'ensemble et tenez-vous y. Dans mes niveaux j'essaye de n'employer que 3-4 matières de base, et puis un type d'éponge pour les choses que vous devez saisir. Cette technique, je crois, est la meilleure manière de faire pour que vos niveaux ressemblent à la plupart des niveaux de Media molecule. Cela permet à votre niveau d'etre coherent, et que tout aille bien ensemble (tant que les matériaux que vous avez sélectionnés le sont, évidemment).

3.2 Utiliser chacun des 3 plans efficacement est vraiment très important. Si votre niveau n'a pas besoin des 3 plans, alors simplement ne les employez pas. Utiliser chacun des 3 quand seulement 1 ou 2 sont nécéssaires fait sembler le niveau vide et manquer de détails. Je tends à employer juste la quantité de couches nécessaires pour ce que j'essaye de réaliser. Ainsi certaines parties ont 3 couches, d'autres secteurs en ont juste 1. Les plans (ou couches) peuvent évidemment être utilisés pour la décoration et aider à ajouter une atmosphère à vos niveaux. En faisant ceci vous devez faire attention que vous ne créez pas des problèmes pour les joueurs par rapport au changement de plans. Considérez toujours comment d'autres peuvent jouer votre niveau, une bonne manière d'examiner concretement ceci est de tester votre niveau et de sauter partout, même lorsque vous ne devriez pas, ceci vous aidera à voir si à tout moment votre Sackboy passe entre les couches inutilement. Car pour un créateur il est très facile de perdre de vue comment le niveau fonctionne, vous savez exactement quand/comment sauter, ce que la communauté en général ne peut pas savoir, et ceci peut finir par poser beaucoup de problèmes (très frustrants) avec les differents plans.

4. Espacement, disposition

4.1
L'espacement et la disposition est l'une des conditions principales pour créer un bon niveau. Personne ne veut avancer sans but le long d'un couloir indefiniment, et cela donne cette impression si tout est trop étroitement lié. Si Sackboy ne fait rien que de courir pendant des lustres, c'est très inintéressant en tant que joueur. Non seulement cela, mais vous vous créerez plus de travail pour vous-même, en faisant des plates-formes et des couloirs qui sont inutilement longs. Avoir de même tout trop étroitement liés peut mener à une frustration au niveau du gameplay, et peut également être une perte si vous avez quelques bons visuels, beaux decors. Leur donner la bonne place, peut vraiment bénéficier à la sensation du niveau.

4.2 Une autre astuce sur la disposition est d'avoir un endroit "sûr" après chaque obstacles/secteurs pour que les joueurs se reposent pour un instant (habituellement accompagné d'un point de contrôle). Ceci ne doit pas être un grand secteur, quelque chose qui prend juste à Sackboy quelques secondes pour ensuite aller au delà. Personnellement, ceci m'aide également en tant que créateur. Après que j'aie créé un secteur de mon niveau, j'aime créer une petite plate-forme, et alors elle me permet de me déplacer ensuite vers la direction que je veux. Elle vous aide à voir le niveau d'une perspective fraîche et s'assure que vous n'êtes pas distrait par ce que vous avez précédemment fait. Elle peut également aider à assurer que des choses ne se cassent pas. Par la fabrication de sections comme ceci dans vos niveaux, cela permet de le séparer en differentes parties, et de s'assurer que tout ne soit pas collé ensemble (et nous savons tous quels types de problèmes ça peut causer).

5. Persévérance

5.1
La manière dont je fais les choses (et ceci peut prendre beaucoup de temps mais je pense que c'est mieux comme ça) est qu'une fois que vous pensez à un concept ou à un obstacle, faites le dans un secteur à part de votre niveau. Habituellement la première fois que vous faites quelque chose ce n'est pas tout à fait bien, et vous devez changer des choses… mais si vous changez trop de choses, ça peut commencer à sembler "mal depoli" et laid, ou ne pas marcher tres bien. Une fois que vous savez exactement ce que vous faites et comment vous voulez que ça fonctionne, recommencez-le à partir de l'ébauche et refaites-le dans votre niveau. Ceci vous assure qu'il est construit sous sa forme la plus efficace car il n'y aura aucune chose supplémentaire qui serait inutile ou pièces qui sont "non-polies", qui manquent de finitions. Évidemment je ne propose pas de faire ceci pour tout, car ce n'est pas toujours nécessaire, mais avec les concepts les plus compliqués, c'est certainement salutaire.

5.2 Une autre chose qui est bien plus longue à apprendre, est la capacité à s'adapter. Souvent quand vous faites quelque chose vous penserez à une manière de la rendre meilleure, parfois c'est au début du processus de construction (c'est toujours mieux), d'autres fois ça peut être quand il est presque fini (c'est beaucoup moins bien). Mon conseil est que peu importe à quelle étape du procédé de fabrication vous êtes, si vous avez une idée qui le rendra meilleur, mettez-la en application. J'ai passé 2 heures à faire une partie de mon niveau l'autre jour, pour finalement penser à quelque chose qui le ferait tellement s'améliorer alors que j'appliquais les dernières touches. Je l'ai supprimé et ai repris toute cette partie. Bien que ce soit ennuyant alors, quand votre nouvelle idée améliorée a été faite, elle est tellement plus gratifiante.

6. Frustrations

6.1 Ne restez jamais attaché à une idée. Il y aura des idées que vous aimerez, que vous mettrez en application, et qui ne marcherons pas comme vous auriez espéré, elles peuvent etre un peu bancales, ou etre trop difficiles, ou nombre d'autres raisons. Dire " Et bien vous devez juste le jouer de cette façon, c'est comme ça, et puis c'est facile", n'est pas une réponse acceptable. Les meilleurs niveaux sont intuitifs car en tant que joueur vous savez toujours ce que vous devez faire/où vous devez aller. J'ai joué beaucoup de niveaux où vous atterissez devant un saut ou quelque chose de semblable et qui est apparemment impossible, vous observez alors le créateur le faire, et il fait une chose à la laquelle vous ne penseriez jamais. Juste dire que c'est possible, mais qu'il y a une petite astuce à savoir, ne la rend pas valable.

6.2 TOUT passage/systeme doit pouvoir se remettre à zéro, ou avoir une manière alternative de le passer. Il faut qu'à aucun moment dans votre niveau, vous pouviez mourir et puis ne pouviez pas continuer. Même les meilleurs niveaux font parfois ceci, et je pense vraiment que cela gâche un niveau. "Yggdrasil" par exemple, vous arrivez à la fin du niveau, vous montez dans un véhicule, et il indique :"NE LACHEZ PAS PRISE". La première fois que j'ai joué ce niveau, j'ai laissé aller le véhicule, juste pour voir ce qui se produirait, et cela à "cassé" le niveau, je ne pouvais pas le finir. Si vous avez une idée mais qu'elle n'est pas possible de se remettre à zéro, ou alors de faire un itinéraire alternatif, alors laissez-la tomber. Peu importe à quel point cette idée était bonne, si votre niveau peut casser, que vous restiez bloqué, ça n'est jamais bon. (Pardon si Yggdrasil à changé, je n'y ai pas rejoué depuis longtemps)

7. Les bulles de score = valeur de rejouabilité

7.1 Bulles de score.
Ma méthode avec les bulles est de les placer par groupe de 3. C'est probablement juste pour des raisons esthétiques et parce que je crois qu'elles rendent mieux qu'une bulle isolée.

7.2 Quoi qu'il en soit, la question principale des bulles score est leur quantité dans le niveau. Elles devraient être placées dans votre niveau où elles "fonctionnent" bien. Vous devriez ne jamais compromettre le gameplay ou l'impression d'un niveau en ayant un nombre excessif de bulles dans un secteur particulier, après tout, votre niveau n'est pas au sujet des bulles, elles sont juste secondaires. Dans tous mes niveaux, les highscores sont entre environ 4.000 et 6.000. Pour les niveaux de platformes standard je crois que ceci devrait être autour de ce que les la plupart devraient viser. C'est certainement subjectif, mais personnellement, j'aime des niveaux où il y a une quantité raisonnable de bulles, ainsi je peux chercher à calculer comment les ramasser, et pas simplement être jeté dans une pile de bulles et avoir un combo ridicule, dont vous ne pouvez rien calculer ou plannifier. Je pense qu'il faut être prudent avec elles, et que les mettre seulement dans des secteurs bien choisis aide également à la valeur de rejouabilité. Si je joue un bon niveau, et que les bulles ont étées bien distribuées, cela m'incitera à jouer le niveau encore, et à essayer d'obtenir le highscore, parce que je sais que c'est dut à la compétence, et pas simplement à une question d'une obtention hasardeuse, en étant jeté dans les bulles d'une manière particulière.

8. Bulles récompenses

8.1 Bulles récompenses
. Par le passé, nous essayions tous d'éviter ces dernières comme la peste, mais maintenant, parce que nous tous avons l'option pour choisir si nous voulons les ramasser ou pas, elles peuvent certainement ajouter de la valeur à un niveau sans être gênantes. Ce qui suit sont des règles, qui je pense, devrait être suivies quand on utilise des bulles récompenses.

8.2 NE JAMAIS les placer là où on ne peut pas les éviter, même avec l'option de pouvoir ne pas les enregistrer, je crois que c'est comme ça qu'elles devraient être employées. Des bulles récompenses devraient être placées en dehors des zones de passage obligé, à des endroits qui demandent un peu d'effort supplémentaire pour les atteindre, peut-être là où vous avez besoin de regarder autour de vous, et explorer pour les trouver, peut-être même là où vous aurez besoin de capacités ninja spéciales comme des qualifications de platforming. Si vous parvenez à obtenir une bulle récompense, ça doit se ressentir comme un accomplissement.

8.3 Autant les bulles scores doivent etre placées là où votre niveau le demande, autant les bulles récompenses devraient être placées dans des zones plus diffiiles d'accès. Si vous voulez mettre une bulle récompense quelque part, qui aura pour effet sur les joueurs de s'arracher les cheveux, ce secteur devra probablement être sur mesure pour s'y adapter. Beaucoup de personnes, si vous leur dites "vous n'arriverez pas à attraper ça", essayerons leur maximum pour vous prouver le contraire. C'est cette mentalité humaine qui devrait être exploitée ici. (Évidemment cela ne s'applique pas à chacun, je sais que de la même manière, sinon plus, quantité de personnes auront tendence à juste courir dans le niveau aussi rapidement qu'ils peuvent et ne se soucieront de rien d'autre).

8.4 Ne mettez pas des bulles récompenses juste pour en mettre, si vous pensez qu'il n'y a pas quelque chose dans votre niveau que les gens trouveraient utile, n'en mettez pas. Il faut vraiment qu'il y ai quelque chose de spécial pour que quelqu'un le veuille réellement. Les objets "base de logique" (mécanismes etc) ou les objets cool de votre création sont un bon genre de choses à employer. Des choses comme les tables et les chaises faites maison etc. devraient être évitées. Chacun peut les faire soi-mêmes.

Je crois, si bien placée, que des bulles de points et des bulles récompenses peuvent ajouter beaucoup au niveau. Ce sont quelques unes des choses qui, je pense, aident à assurer un bon effet sur la valeur de rejouabilité.

9. Effets sonores

9.1 Les bruits peuvent vraiment ajouter à l'atmosphère, et souligner les mécanismes qui ont lieu. Souvent quand je pense à un objet, (exemple : les escaliers qui vont de 3 à 5 dans "Tribal ruins") et que je pense "oh oui ça sera impressionnant !!!" … alors je le fais, et il ne me semble pas avoir autant d'impact que je le pensai. D'expérience, je peut dire que c'est là où les bruits peuvent vraiment aider. Sans eux cette partie semble tout à fait banale et n'a rien de spécial ou de différent, mais avec eux, ils lui donnent vie et l'impression que j'imaginai à l'origine. Voici quelques unes des manières dont je les emploie.

9.2 Bruits multiples : Vous pouvez bel et bien les employer les un au-dessus des autres, comme par exemple les portes s'ouvrant dans "industrial assistance", où le bruit est un mélange de "mécanisme enclenché" et "impact métallique". Si ce que vous obtenez n'est pas ce que vous pensiez avec les bruits de base (et la barre de modification qui les change), essayez-en des différents les un au-dessus des autres et voyez comment ils fonctionnent ensemble. Le truc à ce sujet est que vous devez juste continuer à expérimenter, jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose qui fonctionne bien.

9.3 De même, je place souvent plus d'un haut-parleur sur la même partie. Je copie juste le haut-parleur et le place pile à côté de l'original, et je change alors simplement la barre de modification, là aussi toujours très légèrement, et ceci peut ajouter un peu d'effet "surround" ou tout simplement font plus de bruit, et ainsi il a plus d'impact.

9.4 Le bruit étant employé au bon moment est également une très bonne chose. Parfois ce n'est pas toujours le mieux de juste les relier au commutateur qui active le mécanisme. Par exemple, certaines sections dans la plupart des mes niveaux, vous faites quelque chose, puis vous entendez un bruit de mécanisme, comme quelque chose fonctionnant à l'arrière-plan, et puis après un court délai, le mécanisme, ou la plate-forme s'actionnera, et fera ce qu'elle doit faire. Les courts délais comme cela, et mêlés avec les bruits, de manière qu'ils soient joués juste au bon moment, peuvent ajouter beaucoup d'impact et souligne la mécanique qu'il représente.

10. Disposition et fluidité

C'est tout à fait une section importante, et certains des ces points pourraient avoir probablement leur propre sujet, mais ils sont tellement étroitement liés, que je les ai regroupés. Trouver la disposition et les espacements dans niveau est très important pour la fluidité, et créer ces moments où on se dit "wouaaaaaaah". Quand je mentionnais le sujet de la disposition plus tôt, il en était plus question d'un point de vue général, comme bien construire et séparer les différents secteurs du niveau en plusieurs parties bien distinctes. Ici je parle de la manière plus générale de composer un niveau.

10.1 Le début : je commence avec la chose la plus évidente : c'est une bonne idée de faire la scène d'ouverture/d'introduction de votre niveau le plus " wooow " possible. Car chacun sait que les premières impressions sont cruciales, particulièrement quand le choix des niveaux est si vaste, donc s'assurer qu'il soit le mieux possible est impératif !

10.2 Points moyens/généraux : pour le gameplay, c'est une bonne idée de le maintenir simple au début, en règle générale les niveaux devraient augmenter dans l'intensité et la complexité au fur et à mesure que le joueur avance. Ils auront probablement beaucoup moins envie de continuer s'ils n'arretent pas de mourir dès le début. Simplifiez-leur la vie dans votre niveau avec un gameplay simple au début.

Une autre bonne chose à faire est que si vous avez un objet spécifique, ou une idée qui va être employée dans tout le niveau, est de leur expliquer assez simplement d'abord, pour qu'ils s'y habituent. J'utiliserai "Mourez Sauvez Réessayez" en tant qu'exemple. Le premier puzzle doit être tout à fait simple, et quoique ce soit les mêmes dans tout le niveau, ils augmentent lentement en complexité et difficulté. Ceci aide le niveau à tenir la longueur, et à le maintenir intéressant. La fluidité est très importante !

10.3 La fin : Maintenant la fin peut être tout à fait plus difficile/complexe. Je la découpe généralement en 3 types différents.

Combat de boss.
Votre manière d'arriver sur le tableau score.
Un certain genre de "chevauchée épique".

Maintenant, un combat contre un boss est probablement le plus commun. Personnellement je ne suis pas vraiment un fan d'eux (comme vous pouvez le constater, je n'en ai jamais fait). Je pense qu'ils ne sont intéressants à faire que si ils sont vraiment innovants. S'il s'agit juste de l'esquivez, et tirez sur cette créature massive, jusqu'à ce que vous le touchiez assez de fois pour le tuer, je l'ai probablement vu des millions de fois avant, et ça ne va donc pas me captiver. Je suggère de n'en faire un que si vous avez vraiment une idée innovatrice, qui n'a jamais étée vue avant.

Juste une fin banale, normale, est dure à juger. Cela dépend totalement du niveau, parfois elle peut être satisfaisante, parfois elle peut vous laisser sur votre faim.

La "chevauchée épique" peut être très bonne si bien faite. Elle n'a pas besoin d'être un tour ou quelque chose avec un véhicule trop complexe. C'est basiquement, faire en sorte que le joueur soit lancé vers le tableau score, de manière qu'il n'ait pas le choix en fait. Ceci est probablement totalement subjectif, mais pour moi, je trouve ça juste un peu plus satisfaisant que de juste marcher lourdement jusqu'à ce que j'atteigne le tableau score. Encore une fois je voudrais préciser que juste une fin "normale" n'est nullement une mauvaise chose. C'est juste que c'est une chose dure à commenter, parce que là je ne peux pas en dire plus à ce sujet. Cela dépend totalement du niveau en lui-même.

10.4 longueurs : Pour ça, c'est très difficile de bien faire et contenter chacun. C'est meme presque impossible. Personnellement je pense que c'est mieux de les laisser vouloir plus plutôt que moins. C'est bien mieux d'entendre quelqu'un dire : " oh mon dieu qu'il était impressionnant, j'aurai aimé qu'il soit plus long ! "; plutot que : " ce niveau est cool mais c'est un peu trop long, va-t-il enfin finir ? ". J'ai éprouvé ceci avec "FT2" (me demandez pas, je ne sais pas quel niveau il parle lol), à mon avis, ce niveau est beaucoup trop long. J'aime que mes niveaux tournent autour de 5 minutes, un niveau dans lequel vous pouvez vous jeter dedans, et avoir une rapide satisfaction. Pour quelques personnes c'est trop court, mais je pense que cela n'affecte pas leur jugement du niveau, en considerant qu'un niveau devrait être évalué sur ce qui EST là, non ce qui ne l'EST PAS. Cela dépend également d'à quel point il est fluide et se laisse parcourir, j'essaye de faire en sorte que mes niveaux se laissent parcourir assez rapidement et qu'on ait l'impression d'être toujours en mouvement, ce qui qui tend à rendre la sensation du niveau plus courte qu'elle ne l'est réellement. Naturellement, c'est très subjectif, et cela dépend totalement de quel type de niveau vous essayez de faire, et de ce que vous essayer de réaliser. Comme je l'ai dit bien au début de ce guide, je voulais juste parler de mes expériences et préférences personnelles dans LBP.

J'ajouterai finalement que j'espere que certains auront trouvé tout ça utile. JACKOFCOURSE"

je conclue tout ça en vous disant que il serai content de savoir ce que vous pensez de tout ces conseils, que je me chargerai de lui transmettre!
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyMar 17 Nov - 23:23

Woow c'est un roman ^^
tu lui dira de ma part que j'ai trouvé ça vraiment utile est très interressant.
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TWOFLAG
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyMar 17 Nov - 23:29

ça marche ^^ ça lui fera plaisir, j'attend d'avoir assez de réactions pour lui en faire part.

c'est vrai que c'est un roman, mais vraiment super utile pour aider à mieux créer de bon niveaux, donc le lire est plutot cool je trouve!
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyMar 17 Nov - 23:37

Je le potasserai demain au boulot (quoi ? :hallu: )
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyMer 25 Nov - 19:32

pas plus de réactions?

ne soyez pas effrayé par la longueur du texte, ça se lit facilement, et c'est vraiment instructif!!

de même, n'hesitez surtout pas à commenter tout ça, Jackofcourse serai content de savoir ce que vous en avez pensé (meme si c'est du mal^^)

bonne lecture!
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Mariah Chan
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyMer 25 Nov - 19:56

Je viens de lire et je le trouve tres interessant et complet.

Un grand merci a lui. Pouce
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyMer 25 Nov - 21:24

Je l'ai lu mais ne m'étant pas encore lancé dans la création de niveau je l'ai plus survolé que réellement lu.

Quoiqu'il en soit, il donne en effet beaucoup de bons conseils. Je pense en particulier à la disposition des bulles dans les niveaux. C'est tout bête mais une fois que je l'ai lu je me suis dit "mais oui bien sur!" Pouce

Ce sera à mettre en pratique lors de mes 1ère créations! :bigsmile:
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Dr_noman
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyMer 2 Déc - 18:33

slt,

Il y a de tres bon conseils, bravo a l'auteur et merci a twoflag pour la trad
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Devil's
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyMer 6 Jan - 17:52

Un super roman très intéressant. Je vais modifier mon niveau en fonction avant de le publier.

Merci TWOFLAG et surtout merci JACKOFCOURSE :D
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyMer 6 Jan - 21:16

En plus ses niveaux sont vraiment très très bons.
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antoine
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyMer 6 Jan - 22:00

vraiment trés interressant!!!
bravo!!!
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Locxud
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyMer 6 Jan - 23:54

Même si c'est long, c'est utile du début à la fin, je vais pouvoir m'améliorer dans mes niveaux.
Merci TWOFLAG ET merci JACKOFCOURSE (Thank you very much ) :bigsmile:
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Elou44
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyVen 8 Jan - 21:46

Je vois qu'il y a plein de petites choses que je dois améliorer dans mes niveaux ! Du genre : les bulles de score, les bulles récompenses et l'inspiration

( Sur ce point, je sais pas pour vous mais moi l'inspiration me vient le plus souvent la nuit avant de m'endormir ^^ )


Si je peux me permettre, j'ajouterais une chose :

Si vous commencez un niveau et qu'au fil du temps votre "source d'inspiration" s'épuise jusqu'à ne plus en avoir du tout,

je vous conseille de faire une pause sur la création de ce niveau et de le reprendre plus tard lorsque que vous aurez de nouveau !
( pendant ce temps vous pouvez commencer un autre stage ! ) :)


En tout cas, je te remercie beaucoup JACKOFCOURSE pour ce travail qui a du te prendre du temps ! (merci aussi à toi, TWOFLAG !)

:plane:--|Elou44|
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TWOFLAG
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyVen 8 Jan - 23:50

content que ma trad' vous ait servie, continuez à lire ces conseils, je transmettrai vos comm' bientot à jack ^^
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pierrick_du_95
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyMer 13 Jan - 0:59

Ben au lieu de lui envoyé a chaque fois les reponses des gens, il sont qu'a lui envoyé un message psn.
Ca serait plus facile pour toi nan?
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyVen 15 Jan - 19:58

Exellent ! Merci .
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptySam 16 Jan - 13:52

bien joué d'avoir traduits ce texte intégralement! je remerci également JACKOFCOURSE d'avoir fait ce tuto
sa ma beaucoup aider
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyLun 18 Jan - 7:49

J'ai tout lu et ce mec donne de très bons conseils dans l'ensemble, merci. :)
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyJeu 11 Fév - 10:42

Je viens de le lire même si je trouve sa long xD,c'est très bien fait.=D
Juste une question,Dans le 3.2 tu nous parle de n'utiliser quelque fois qu'une seul couche,mais si il ne met qu'une seul couche d'épaisseur,il n'a qu'a changer de plan et il peut tomber non?
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyJeu 11 Fév - 15:35

non, pour 2 raison :
- il parle d'utiliser le 1er plan uniquement, quand 1 seul plan est nécessaire (et là, essayes tu verras, impossible de tomber plus bas)
- de plus, en général, on met une couche en 2eme plan qui sert juste de "mur", on ne peux donc pas tomber de la zone.
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyJeu 11 Fév - 17:46

D'accord merci! ^^
Donc dans mes niveau les trois couches différentes sur toute la map ne me servait a rien xD
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptySam 3 Avr - 11:30

Très bons conseils, c'est gentil à lui :D Ça me sera certainement utile pour mon prochain niveau.
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xiforto
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyMar 4 Mai - 14:27

Bravo Bravo chapeau bas
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptySam 8 Mai - 17:03

Wow... moi ca m'a donné des idées pour un des mes niveaux c'est vraiment très simpa ! Vraiment bravo à JACKOFCOURSE et a TWOFLAG pour la trad' (mais un peu plus pour JACKOFCOURSE^^)
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE EmptyJeu 13 Mai - 21:17

J'ai eu la flemme de le lire :wrong:

Mais bon quelque conseil sont utile!

Pour trouver de l'inspiration, je vais dans un niveaux vide avec dsd pote et on fait n'importequoi... Sa marche :laughting:
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MessageSujet: Re: Le guide pour la création de JACKOFCOURSE   Le guide pour la création de JACKOFCOURSE Empty

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